2016/01/29版
                    イベントスクリプト3.1 コマンド仕様書

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                        ■ver3.0からの変更点
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btl_ansatu はパラメータの仕様が変更になりました。
if_yaku23 は if_kan_sirei に名称変更しました。
if_target は if_target_wid、if_target_hao に名称変更しました。

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                        ■イベントファイル
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イベントファイルとは、rai7/eveフォルダにあるテキストファイルです。

siN.txt             シナリオ初期設定ファイル
eNNN.txt            ドラマイベント 最大e900.txtまで
uNNN.txt            ユーザー追加専用ドラマイベント 最大u600.txtまで
xd_NNNN.txt         人物別専用オルドファイル
xd_NNNNr.txt        人物別専用ロリオルドファイル
pNNN.txt            プログラム内イベント
xpNNNN.txt          プログラム内verX専用イベント

●シナリオ初期設定ファイル siN.txt
シナリオごとにロードされる初期設定ファイルです。
シナリオ起動時のみ1回だけロードされます。
※このファイルは変更(改造)しないでください。

●ユーザー追加専用ドラマイベント uNNN.txt
独自のイベントファイルを追加する場合はこちらのファイルをご利用ください。
ファイルロードの順番は番号の大きい方が先に処理されます。

●人物別専用オルドファイル xd_NNNN.txt
NNNNに人物IDを指定してファイルを作成しておくと、汎用覇王オルドファイル
(xp_XX_XX.txt)はロードされず、こちらの専用ファイルがロードされます。
このファイルは覇王オルド専用です。部下プレーのオルドは置き換えできません。

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                        ■イベントファイルの読み込み順序
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イベントファイルは、ファイル番号の大きいものから読み込まれ実行されます。
u005.txt と u008.txt の2つのファイルがあった場合、先に実行されるのは u008.txt
になります。

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                        ■イベント画面
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●イベント画面
イベント画面は、580x340の小さなウインド内に表示されます。
zin_reg_xxxxxのコマンド体系は、すべてイベント画面の操作になります。


●オルド画面
オルド画面は、640x480のウインド内に表示されます。
zin_old_xxxxxのコマンド体系は、すべてオルド画面の操作になります。

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                        ■イベントファイルの基本構成
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イベントファイルは、発生条件ブロック と 実行コマンドブロック
の2つに大別されます。



                            [発生条件ブロック]
eve_start
    //このイベントが発生する年月は93年4月
    if_date,107,3
    //アキが覇王である
    if_pkun,432,13000
eve_end
                            [実行コマンドブロック]

zin_reg_event,スクロックの執務室,624,163,,gzin33
zin_reg_msg,ホウネンが囲っているカイリとかいう女,0
zin_reg_msg,あれは何者か?,0
zin_reg_msg,元は我々と同じ一族だったようですが身元がよくわかっておりません,1
zin_reg_msg,どうやらホウネンが情報を隠匿しているようですな,1
zin_reg_msg,あの男、まだ何か隠しておるな,0
zin_reg_button,0
end


イベントの発生条件をeve_start/eve_endのブロックで囲みます。
囲まれていない部分は、実行コマンドとして解釈されます。
発生条件ブロックは無くても動作します。

発生条件ブロックは、最大50行までです。
コメントや空行を含めて50行なので、注意してください。

実行コマンドブロックの行数は論理的に無制限です。
ただし実質的には500行以内に納めておいた方が無難です。

コマンドの途中で改行はできません。

カンマの前後にスペースを入れてはいけません。
if_date,93,4 → OK
if_date, 93, 4 → NG

ファイルの最後に、endを記述します。

//はコメントになります。

行のインデントには、半角スペースとTABが使用可能です。


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                        ■実行コマンドの構成
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各コマンドは、コマンド名とパラメータをカンマで区切って指定します。

chk_exeplayer,743,0,0,0
------------- ---------
コマンド名  パラメータ


パラメータにはコマンドによって、次のような特殊な指定があります。


●人物ID
各人物に割り当てられているIDです。psonN.csvの最初の列が人物IDになります。
数値だけでなく、次の特殊指定を指定できます。
特殊指定
player -> プレイヤーID
その他、eveflg,pidN,pvalに人物IDが設定されている場合は、その変数を指定
できます。


●覇王ID
人物IDの中で覇王である人物のIDを指定します。
特殊指定
poid_player -> プレイヤー陣営の覇王ID
poid0030    -> 人物ID:30の覇王ID
soid05      -> 惑星ID:5を支配する覇王ID


●派閥長ID
人物IDの中で派閥長である人物のIDを指定します。


●惑星ID
各惑星に割り当てられているIDです。csv/pnetN.csvの最初の列が惑星IDになります。
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                        ■ラベル コメント
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行の先頭が //で始まる場合、その表はコメントになります。
 必ず行頭から//で開始する必要があります。(インデントはOKです)
 以下のような記述はNGです。
 if_pkun,432,13000  //アキが覇王である ← NG


行の先頭が *で始まる場合、その表はラベルになります。
 ラベルは主にgotoコマンドのジャンプ先として指定されます。
 ラベル名は任意の半角英数字を設定できますが、最大20文字以内にしてください。


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                        ■人物、惑星ステータスの間接指定
※ver3.1の新機能
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人物ステータスと惑星ステータスを間接指定できるようになりました。

書式 ステータス:ID

例えば、人物ID50の知力は、
知力:50
と指定します。player,pid等の変数も指定可能です。
知力:pid1    知力:player

ステータスの間接指定は基本的にすべてのコマンドで使用できますが、
特にif_val chk_mvalコマンドと組み合わせることで効果を発揮します。

各ステータスで指定可能な文字は次のものがあります。

●人物ステータス ※IDには人物IDを指定する
勲功 忠誠 年齢 知力 攻撃 防御 格闘 外交(交渉) 性格 友好(親密)
懐妊 婚姻(妻) 派閥 覇王 面会 役職 初膜 性別 部下
オルド回数 オルド性格 特殊 信念 状態 種父 父 母 弱み
子供数 子供男 子供女 交際中 人物汎用 旧覇王 負傷 旗艦


●勢力ステータス ※IDには覇王IDを指定する
資金 世論 攻撃目標 部下数 派閥数
リリース残数艦艇 リリース残数艦載 リリース残数陸戦 兵器系列

例)
資金:500          -> 覇王ID500の資金
世論:poid_player  -> プレイヤーの所属する勢力(覇王)の世論値
部下数:poid0123   -> 人物ID123の所属する勢力(覇王)の部下数(捕虜は含まず)
派閥数:soid03     -> 惑星ID3の覇王に存在する派閥数


●惑星ステータス ※IDには惑星IDを指定する
陸戦数 民忠 人口 領王 領主 首都 惑星汎用
例)
人口:31  -> 惑星ID31の人口


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                        ■人物ステータスの詳細 一部
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●旗艦 (PUKver3.24以降)
 旗艦のIDが入っています。IDはfship.csvの中身で確認できます。

●旧覇王 (PUKver3.13以降)
 捕虜や引抜き等で新たな覇王配下になった場合に、以前に所属していた覇王IDが設定されます。
 以前の覇王が存在しない場合は0が設定されます。

●負傷 (PUKver3.13以降)
 プレイヤーのみ影響するステータスです。
 0:負傷なし
 1:軽傷
 2:重傷

●人物汎用
 人物汎用は、ユーザーが自由に設定できるステータスです。
 人物汎用のセットと参照は次のようにします。
 upd_sts,50,人物汎用,5     ← セット 人物ID50の人物汎用ステータスに5を設定
 if_val,人物汎用:50=5    ← 参照


●子供数
 子供の数が設定されます。
 例)子供数:50 → 人物ID50の子供数

●子供男 子供女
 子供のうち、息子、娘の数が設定されます。

●交際中
 プレイヤーと交際中であるか? 設定値が1以上の場合、交際中になります。
 プレイヤーが告白した場合の初期値は50です。
 1は不仲、99は溺愛 という感じになります。
 例)if_val,交際中:153>0 → 人物ID153(女IDを指定)がプレイヤーと交際中であるか?

●部下
 誰の部下であるか? 上長の人物IDが設定される。
 部下プレー時、プレイヤーの部下である場合、プレイヤーの人物IDが設定される。

●勲功
    13000   覇王
    12750   上皇
    12700   太后
    12600   婿(女覇王と結婚した状態)
    12300   王子
    12200   妃
    12100   姫
    12080   王族
    11000   将軍
    10000   分将
    9000    分1位
    8000    分2位
    7000    分3位
    6000    分4位
    5000    分5位
    4000    分6位
    3000    分7位
    2000    分8位

●役職
    2:艦隊総司令
    3:妾
    4:特命担当
    5:諜報担当
    7:艦隊司令
    9:技術担当
    16:人事担当
    17:経済担当
    18:防衛担当
    19:補給担当

●面会
    プレイヤーと出会った回数

●特殊
    0:通常
    1:バイオノイド
    2:重要人物

●各スキル 知力 攻撃 防御 格闘 外交(交渉)
    5から120までの能力値

●懐妊
    0:妊娠していない状態
    1-12:妊娠月数

●性格
    11:トラ
    12:サル
    13:コアラ
    14:オオカミ
    21:ペガサス
    22:ゾウ
    23:ライオン
    24:チータ
    31:黒ヒョウ
    32:ヒツジ
    41:コジカ
    42:タヌキ


●婚姻(妻)
    結婚相手の人物IDが設定される。
    未婚の場合は0

●初膜
    0:膜あり
    1:膜なし


●状態
    各状態IDが設定されている。

    状態ID
    99:データ未設定
    1:覇王種子
    2:仕官中*
    3:死亡
    4:海賊*
    5:在野・放浪中*
    7:村娘
    8:捕虜*
    9:修行中*
    6:仮死*
    10:アシスタント
    13:プレイヤー部下プレー用種子
    15:精母
    16:歌娘*
    18:平民*
    19:大衆大奥

    *が付いている状態IDは年齢が進行します。
     それ以外の状態IDは年が変わっても年齢が加算されません。


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                        ■勢力ステータスの詳細 一部
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●リリース残数艦艇、リリース残数艦載、リリース残数陸戦 (PUKver3.24以降)
	リリース残数は、開発の「新型リリース残」回数値です。


●兵器系列 (PUKver3.24以降)
	1:ANTEL
	2:サイコプラス
	3:KMD
	4:ジパング


●世論
     0-45 好戦的
    45-55 中立
    55-99 反戦的


●攻撃目標
    攻略目標としてる惑星ID
    未設定の場合は-1

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                        ■惑星ステータスの詳細 一部
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●惑星汎用
 惑星汎用は、ユーザーが自由に設定できるステータスです。
 惑星汎用のセットと参照は次のようにします。
 set_whanyo,3,100          ← セット 惑星ID3の惑星汎用に100をセット
 if_val,惑星汎用:3=100    ← 参照


●領王
    惑星を支配する覇王ID

●領主
    惑星を譲渡された派閥長ID

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                        ■イベント変数
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イベントファイル内で、プログラムの変数に相当するものを指定することができます。


●イベントフラグ eveflg
イベントの発生状況をイベントフラグという変数に記憶できます。
イベントフラグには番号(0-299)がついていて、配列変数のようなイメージになっています。
ただし0-99番まではシステムで使用しますので、100番以降を利用してください。
起動時点は、すべてのイベントフラグは0になっています。

0-99     システム使用領域
100-199  ユーザー使用領域(記憶)
200-299  ユーザー使用領域(一時)

 ※ユーザー使用領域(一時)はターンごとに内容が初期化されます。
  したがって複数ターンをまたいで参照することはできません。
  1つのイベントファイル内でフラグの参照が完結、または破棄される場合に使用します。

例えば、このイベントフラグを使用して前後のイベントを関連づけることができます。
u001.txtファイルの最後で、フラグNO 70 にフラグ値 1 を設定したあと、
set_eveflg,70,1
u002.txtファイルの発生条件で
if_eveflg,70,1
とすれば、次のターンで前イベントが発生した場合のみ、後イベントを発生する
という関連付けができます。
ただし、u002.txtの最後で
set_eveflg,70,2
という設定がないと、フラグNO 70 は 1 のままですので、後イベントが何度も
発生してしまいます。



●人物ID専用変数 pid1,pid2,pid3,pid4
人物IDを専用に扱う変数pidが4つあります。
各変数に人物IDを設定することによって、ステータスに変数を使った指定が可能に
なります。
pidに人物IDをセットするには、set_epidコマンドを使用します。



●コマンドの実行結果格納変数 pval
コマンドの実行結果をpvalという変数に設定するコマンドがあります。
pvalに入る値は実行するコマンドによって異なります。
詳細は各リファレンスを参照してください。

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                        ■IDの特殊指定一覧
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以下の特殊指定を使ったIDの表現ができます。

●人物IDに関する特殊指定
poid_player      ->プレイヤーの覇王ID
poid_pid1        ->pid1に入っている人物IDの覇王ID
poid_pid2
poid_pid3
poid_pid4
poid0123         ->人物ID(123)の覇王ID
yome_player      ->プレイヤーの嫁ID
yome_pid1        ->pid1に入っている人物IDの嫁ID
yome_pid2
yome_pid3
yome_pid4
yome0022         ->人物ID(22)の嫁ID
soid05           ->惑星ID(05)を支配する覇王ID

●惑星IDに関する特殊指定
cap_player       ->プレイヤーが所属する勢力の首都星ID
cap_pid1         ->pid1に入っている人物IDが所属する勢力の首都星ID
cap_pid2
cap_pid3
cap_pid4
cap0043          ->人物ID(43)が所属する勢力の首都星ID

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                        ■イベント変数の排他制御機能
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イベント変数は通常、100個(100-199)しか用意されていないため、自作イベントを
一般公開すると、同じ番号のイベント変数を他人に使用されていて、その番号を使用
できない場合が発生します。

排他制御機能を使用すると同じ番号を使用するイベントファイルを同時にインストール
しても、番号の競合が発生しません。

排他制御機能を使用する場合は、別途専用IDの取得が必要になります。
お手数ですが、排他制御機能を使用して自作イベントを作成したい方は、当サークル
までメールにてIDを申請してください。


※排他制御機能は個人で作った自作イベントを個人で楽しむ分には必要ありません。
※一般公開する場合のイベント変数の使用状況は下記wikiサイトにて公開されています。
http://www45.atwiki.jp/rai7/pages/30.html

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                        ■セリフメッセージ
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●イベント画面のメッセージ仕様
イベント画面では、zin_reg_msgコマンドによりセリフ(吹き出し)を表示できます。
表示文字数は、11文字x4行までです。
メッセージの途中に半角文字は使用できません。すべて全角文字を使用してください。
※ただし関節指定(後述)は除く。


●オルド画面のメッセージ仕様
オルド画面では、zin_old_msgコマンドによりセリフを表示できます。
表示文字数は、24文字x4行までです。
メッセージの途中に半角文字は使用できません。すべて全角文字を使用してください。
※ただし関節指定(後述)は除く。

なお、メッセージ中に cr を挿入することで、強制的に改行することができます。



●文字列の間接指定
キャラがしゃべるセリフメッセージの文字列には特殊な指定方法によって動的な
表示ができます。

例)pid1に入っている人物IDの名前を表示する
私の名前はp_name1です。  ← イベントファイルの設定
私の名前はオルチンです。 ← 実際の表示



以下の指定方法は事前にpid1,pid2に人物IDが設定されている必要があります。
call_pid21        -> pid2がpid1を呼ぶ  それぞれの立場状況によって呼び方が自動的に変化します。
call_pid12        -> pid1がpid2を呼ぶ
cf_pid1           -> pid1が自分のことを何と呼ぶか。 オレ、ワシ、私など。
cf_pid2           -> pid2が自分のことを何と呼ぶか。
s_name_pval       -> pvalに入っている惑星IDの惑星名
p_name_pval       -> pvalに入っている人物IDの名前
s_name_eveflg(5)  -> イベントフラグ5番に入っている惑星IDの惑星名
p_name_eveflg(5)  -> イベントフラグ5番に入っている人物IDの名前
                    ※(数値)にpval等変数の指定はできません。
p_name1           -> pid1に入っている人物IDの名前
p_name2           -> pid2に入っている人物IDの名前
p_name3           -> pid3に入っている人物IDの名前
p_name4           -> pid4に入っている人物IDの名前
player_name       -> プレイヤーの名前
po_name1          -> pid1に入っている人物IDが属する覇王の名前
po_name2          -> pid2に入っている人物IDが属する覇王の名前
po_name3          -> pid3に入っている人物IDが属する覇王の名前
po_name4          -> pid4に入っている人物IDが属する覇王の名前
pk_name1          -> pid1に入っている人物IDの名前+階級値
pk_name2          -> pid2に入っている人物IDの名前+階級値
pk_name3          -> pid3に入っている人物IDの名前+階級値
pk_name4          -> pid4に入っている人物IDの名前+階級値
p_kaikyu1         -> pid1に入っている人物IDの階級値
p_kaikyu2         -> pid2に入っている人物IDの階級値
p_kaikyu3         -> pid3に入っている人物IDの階級値
p_kaikyu4         -> pid4に入っている人物IDの階級値
tin_str           -> ペニスの表現文字列
man_str           -> バギナの表現文字列
tane_str          -> 精液の表現文字列
siru_str          -> 愛液の表現文字列




*****************************************************************************

                     発生条件ブロック コマンドリファレンス

*****************************************************************************


====================== ver3.1の新コマンド ここから ========================
if_union1,覇王ID

覇王IDが同盟中である場合にイベント発生。
同盟盟主覇王IDがpvalに設定されます。

※PUKver3.20以降対応

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if_union2,覇王ID1,覇王ID2,モード

覇王ID1と覇王ID2は同盟関係である場合にイベント発生。

モード
0:未設定(従属状態は関係なし。if_uniと同じ動作)
1:通常同盟である(覇王ID1、覇王ID2どちらも従属ではない)
2:従属同盟である(覇王ID1は通常、覇王ID2は従属状態)
3:従属同盟である(覇王ID1もしくは覇王ID2が従属状態)

※PUKver3.20以降対応

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if_union_meisyu,覇王ID

覇王IDは同盟盟主である場合にイベント発生。

※PUKver3.20以降対応

----------------------------------------------------------------------------
if_soubi_item,人物ID,アイテム名

指定の人物IDが指定のアイテムを装備しているか?
※PUKver3.13以降対応

例)人物ID50が一族の証を装備している場合にイベント発生。
if_soubi_item,50,一族の証

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if_not_soubi_item,人物ID,アイテム名

指定の人物IDが指定のアイテムを装備していない場合にイベント発生。
※PUKver3.13以降対応

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if_mappos,X,Y,HEX種別

指定座標XYのHEX種別を調べます。
指定座標のHEXが指定したHEX種別と等しい場合にイベント発生。
HEX種別に11,16を指定した場合、pvalに艦隊の覇王IDが設定されます。

HEX種別
0:フリーエリア
1:小惑星
2:ブラックホール
3:恒星
4:航行不可
5:惑星
11:艦隊
16:要塞

例)指定座標10,13は惑星である
if_mappos,10,13,5

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if_player_item,アイテム名

プレイヤーが指定のアイテムを持っているか?

例)プレイヤーがチロシンを持っている場合、イベント発生。
if_player_item,チロシン

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if_target_wid,覇王ID,惑星ID

指定覇王の攻略目標が惑星IDと一致する場合にイベントが発生します。

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if_target_hao,覇王ID1,覇王ID2

覇王ID1の攻略目標が覇王ID2の惑星になっている場合にイベントが発生します。

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if_cnt_habatutyo,覇王ID,<>!派閥数

指定の覇王に存在する派閥の数を比較します。

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if_cnt_habatumem,派閥長ID,<>!メンバー数

指定の派閥に属する派閥メンバー数を比較します。

----------------------------------------------------------------------------
if_exist_fam,人物ID,関係文字列

人物IDに指定の関係文字列に対応する人物がいるか調べます。
存在する場合はイベントが発生し、pvalに検索結果の人物IDを設定します。
検索結果が複数の場合は任意の1名がpvalにセットされます。

関係文字列で指定可能な文字
母、父、兄、姉、妻、妹、弟、息子、娘

例)pid1に設定されている人物IDの兄が存在するかチェックし、pid2に設定します。
if_exist_fam,pid1,兄
set_epid2,pval

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if_val,判定条件

判定条件に、さまざまな指定をすることで、いろいろな使い方ができます。
判定条件には、=  >=  <=  >  <  ! の比較条件を指定できます。
if_valは、人物、惑星ステータスの間接指定と組み合わせることによって、
従来の多くのコマンドをif_valで処理することができます。

例)
if_val,妻:player>0      -> プレイヤーは結婚しているか?
if_val,資金:31>=10000     -> 覇王ID31の資金は10000以上あるか?
if_val,知力:645>知力:756  -> 人物ID645の知力が756の知力より上か?
if_val,勲功:332!12300     -> 人物ID332は王子ではない
if_val,状態:pid2=3      -> pid2の人物IDは死亡しているか?
if_val,役職:player=2      -> プレイヤーは艦隊総司令であるか?
if_val,初膜:233=0         -> ID233は処女であるか?
if_val,領王:14=poid_player -> 惑星ID14はプレイヤー覇王が支配しているか?
if_val,eveflg088=100      -> イベントフラグ88の値が100であるか?
if_val,覇王:23=156        -> 人物ID23は覇王ID156の部下であるか?
if_val,弱み:256>0         -> 人物ID256の弱みを握っているか?

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if_orval,判定条件1,判定条件2,判定条件3,判定条件4,判定条件5

if_valの判定条件を5つまで論理和でチェックすることができます。

例)
人物ID512はプレイヤーである or 人物ID512は覇王である
if_orval,player=512,勲功:512=13000,,,

----------------------------------------------------------------------------
if_is_habatu,覇王ID

指定の覇王に派閥が1つ以上存在する場合にイベントが発生します。

----------------------------------------------------------------------------
if_kan_sirei,人物ID  ※旧if_yaku23の名称変更

指定の人物IDは艦隊総司令もしくは艦隊司令である場合にイベントが発生します。
互換性維持のためif_yaku23も同様に動作します。

----------------------------------------------------------------------------
if_hcnt,条件

全体の覇王数をチェックします。

例)覇王が11人以上いればイベント発生
if_hcnt,>10

----------------------------------------------------------------------------
if_ouzoku,覇王ID,勲功値,除外人物ID

指定覇王に王子や姫がいるかチェックします。
除外人物IDに0以外を指定すると、その人物はチェック対象外となります。

例)プレイヤー所属覇王に王子がいるか? ただしID511はのぞく
if_ouzoku,poid_player,12300,511

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if_month,月  ※旧if_amonの名称変更

指定の月になったらイベントが発生します。
互換性維持のためif_amonも同様に動作します。

例)毎年6月にイベント発生
if_month,6

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if_chkwsts,惑星ID,ステータスID,(<>!)判定値

惑星IDのステータスと判定値を比較し条件が一致する場合にイベントが発生します。

ステータスID
覇王 出現 タイプ 首都 座標X 座標Y 陸戦数 民忠 人口 資金 世論 攻撃目標

例)惑星ID14の民忠が80以上あるか?
if_chkwsts,14,民忠,>79

----------------------------------------------------------------------------
if_pbuka,プレイヤーID,部下人物ID

部下人物IDがプレイヤーの部下である場合にイベントが発生します。

----------------------------------------------------------------------------
if_enefltonwid,惑星ID

指定の惑星IDに敵艦隊がいる場合にイベントが発生します。


====================== ver3.1の新コマンド ここまで ========================



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if_aft_date,暦年,月

指定した暦年月以降(指定年月を含む)であればイベントが発生します。

----------------------------------------------------------------------------
if_bef_date,暦年,月

指定した暦年月以前(指定年月を含む)であればイベントが発生します。

----------------------------------------------------------------------------
if_date,暦年,月

指定した年月になった場合、イベントが発生します。

----------------------------------------------------------------------------
if_same_oid,人物ID1,人物ID2

指定の人物が同じ覇王の配下にいる場合、イベントが発生します。

----------------------------------------------------------------------------
if_not_same_oid,人物ID1,人物ID2

指定の人物が同じ覇王の配下にいない場合、イベントが発生します。

----------------------------------------------------------------------------
if_bet_eveflg,フラグNO,開始値,終了値

イベントフラグが開始値と終了値の間にある場合はイベントが発生します。

----------------------------------------------------------------------------
if_uni,覇王ID1,覇王ID2

指定の覇王が同盟状態であればイベントが発生します。

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if_not_uni,覇王ID1,覇王ID2

指定の覇王が同盟状態でなければイベントが発生します。

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if_rnd,乱数値

乱数を発生させ、1が出た場合 イベントが発生します。
確率によりイベントを発生させます。
1/乱数値 という確率になります。
乱数値は2以上を指定してください。

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if_yaku,人物ID,役職ID

指定の人物が指定の役職にある場合にイベントが発生します。

役職ID
2:艦隊総司令
3:妾
4:特命担当
5:諜報担当
7:艦隊司令
9:技術担当
16:人事担当
17:経済担当
18:防衛担当
19:補給担当

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if_not_yaku,人物ID,役職ID

指定の人物が指定の役職ではない場合にイベントが発生します。

----------------------------------------------------------------------------
if_kainin,人物ID,<>!妊娠月数

人物IDの妊娠月を比較して、条件を満たす場合にイベントが発生します。
妊娠月数には以下の定数
TANJO    =産まれる月
PTANJO   =産まれる月の1ヶ月前
が指定できます。

例)プレイヤーの嫁の妊娠月数が10ヶ月目である場合
if_kainin,yome_player,10

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if_pid1,<>!値
if_pid2,<>!値
if_pid3,<>!値
if_pid4,<>!値
if_pval,<>!値

各変数の内容を比較します。
※このコマンドはif_valにて代用できます。

例)産まれる直前の人物を検索し、イベントを発生します。

//pid1を0初期化
set_epid1,0

for,PMAX,280,1
    chk_msts,eveflg280,懐妊,TANJO,NON,0,NON,0,NON,0,NON,0
    chk_msts_then
        set_epid1,eveflg280
        set_epid2,tane_pid1
        break
    chk_msts_else
        continue
next

eve_start
    //pid1に人物IDが設定されている
    if_pid1,>0
    //種父は仕官状態である
    if_psts,pid2,2
    //種父と同じ覇王配下である
    if_same_oid,pid1,pid2
eve_end

bgm_chg,60
zin_reg_event,test,pid2,pid1,,gzin8
    zin_reg_msg,腹の子はワシの子だな?,0
end

----------------------------------------------------------------------------
if_cpsts,ステータスID,人物ID1 <>!= 人物ID2
※このコマンドはif_valにて代用できます。

人物ID1と人物ID2のステータスを比較し条件が一致する場合にイベントが発生します。

ステータスID
    0   状態
    1   忠誠
    2   年齢
    3   性別
    4   勲功
    5   智謀
    6   攻撃
    7   防御
    8   格闘
    9   交渉
    10 奇策
    11 性格
    12 友好
    13 役職
    14 初膜
    15 信念
    16  懐妊
    17 婚姻
    19 特殊
    20  派閥
    21  覇王
    24  父
    26  旧覇王
    27  旧勲功
    28  面会回数
	30  弱み
    31  部下
    32  人物汎用
    33  負傷

例)ID211とID512の性別が等しい場合
if_cpsts,性別,211=512

----------------------------------------------------------------------------
if_kaizoku_free,海賊の人物ID

指定の海賊人物IDが契約中でない場合にイベントが発生します。

----------------------------------------------------------------------------
if_kaizoku_not_free,海賊の人物ID

指定の海賊人物IDが契約中の場合にイベントが発生します。

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if_rndwman,仕官中,村娘,放浪,死亡,年齢,仕官モード

女人物IDが取得できるか? を事前に確認します。
取得できる女人物がいればイベントが発生します。。
get_rndwmanを実行する場合の事前確認用スクリプト。
取得可能な女人物IDをpvalに設定します。

仕官中:仕官中の女IDを含める場合はon,含めない場合はoffを設定
村娘,放浪,死亡→同上にon/offを設定する
年齢:設定値以上の年齢が対象
仕官モード:仕官中がONの場合に有効なパラメータ
            0:プレイヤー勢力の女は含めない
            1:含める
            2:プレイヤー勢力の女のみが対象


例)仕官中(自国の女以外)、村娘、放浪中で12歳以上の女からランダムで
  人物IDがとれるか確認します。
eve_start
    if_rndwman,on,on,on,off,12,0
    //取得した人物IDをpid2に設定する
    set_epid2,pval
eve_end

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if_money,覇王ID,(<>!)資金

指定覇王の資金が条件を満たす場合はイベントが発生します。

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if_cnt_yaku,覇王ID,担当ID,(<>!)人数

指定覇王に指定の担当に就く人数が何人いるか?
条件を満たす場合はイベントが発生します。

担当ID
3:妾
4:特命担当
5:諜報担当
6:治安担当
9:技術担当
16:人事担当
17:経済担当
18:防衛担当
20:補給担当

例)プレイヤー覇王の妾数が5人以上の場合
if_cnt_yaku,poid_player,3,>4

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if_chksts,人物ID,ステータスID,(<>!)判定値
※このコマンドはif_valにて代用できます。

人物ステータスの判定を行い、判定値がtrueなら、イベントが発生します。

判定値
    数値の他に大小指定<>!ができます。等しい場合はそのまま数値を記述。

ステータスID一覧
    0   状態
    1   忠誠
    2   年齢
    3   性別
    4   勲功
    5   智謀
    6   攻撃
    7   防御
    8   格闘
    9   交渉
    10 奇策
    11 性格
    12 友好
    13 役職
    14 初膜
    15 信念
    16  懐妊
    17 未婚
    18  オルド性格
    20  派閥
    21  覇王
    22 不妊
    24  父
    26  旧覇王
    27  旧勲功
    28  面会回数
	30  弱み
    31  部下
    32  人物汎用
    33  負傷

----------------------------------------------------------------------------
if_target,覇王ID,惑星ID

指定覇王が指定の惑星を目標にしている場合にイベントが発生します。

----------------------------------------------------------------------------
if_not_haou,覇王ID

指定覇王が覇王でなくなっている場合にイベントが発生します。
----------------------------------------------------------------------------
if_cmpos,X,Y

指定座標XYに惑星の移動が可能であるか、確認します。
移動可能な場合はイベントが発生します。
set_wpos、put_wakuseiを実行する前にこのコマンドで事前確認しておくことを推奨します。

----------------------------------------------------------------------------
if_cwpos,惑星ID

指定惑星位置に機動艦隊がいない場合にイベントが発生します。

----------------------------------------------------------------------------
if_cfpos,X,Y,覇王ID

指定位置X,Yに指定覇王の要塞が建設可能な場合にイベントが発生します。

----------------------------------------------------------------------------
if_wexist,惑星ID

指定惑星は出現している状態か?
出現している場合にイベントが発生します。

----------------------------------------------------------------------------
if_not_wexist,惑星ID

指定惑星は出現していない状態か?
出現していない場合にイベントが発生します。

----------------------------------------------------------------------------
if_ncwid,覇王ID

指定覇王は惑星を2つ以上持っているか?
持っている場合にイベントが発生します。

----------------------------------------------------------------------------
if_habatuper,派閥長ID,(<>!)派閥勢力割合(%)

指定の派閥長の派閥が派閥勢力割合の条件を満たす場合はイベントが発生します。
派閥勢力割合は0-100(%)で指定

----------------------------------------------------------------------------
if_fltonwid,惑星ID,覇王ID

指定惑星のHEX上に指定覇王の機動艦隊がいる場合はイベントが発生します。

----------------------------------------------------------------------------
if_per_wid,覇王ID,(<>!)惑星支配率(%)

指定覇王の惑星支配率が条件を満たす場合はイベントが発生します。
惑星支配率は0-100(%)で指定

----------------------------------------------------------------------------
if_cnt_wid,覇王ID,(<>!)占領惑星数

指定覇王の惑星数が条件を満たす場合はイベントが発生します。

----------------------------------------------------------------------------
if_pnen,人物ID,(<>!)年齢値

指定人物の年齢が条件を満たす場合はイベントが発生します。
年齢値は文字列"OLD"を指定できます。
OLDはシステムで設定されているオルド可能年齢です。

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                  実行コマンドブロック コマンドリファレンス

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====================== ver3.1の新コマンド ここから ========================
add_seikin,追加ポイント (PUKver3.30以降)

プレイヤーの精勤ポイントを増減します。

例)精勤ポイント+1
add_seikin,1

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fship_sw,旗艦ID,スイッチ (PUKver3.24以降)

旗艦変更コマンドで旗艦候補の一覧に表示するか、しないか を設定します。
表示に設定しても、表示の上限に達している場合は表示されません。

スイッチ
0:非表示
1:表示

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get_union_member,覇王ID,モード

同盟覇王IDを得る。
値はpvalに設定されます。みつからない場合は0がセットされます。
モード
0:覇王IDが参加する同盟盟主の覇王IDを得る
1:覇王IDが参加する同盟国の中からランダムで他の参加覇王IDを得る(従属同盟の覇王も含む)
2:覇王IDが参加する同盟国の中で従属同盟である覇王IDを得る
※PUKver3.20以降対応

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get_union_meisyu,除外盟主覇王ID1,除外盟主覇王ID2,除外盟主覇王ID3

指定の盟主覇王ID以外の同盟盟主覇王IDを得る。
値はpvalに設定されます。みつからない場合は0がセットされます。
除外盟主覇王IDは3人まで指定可能。指定しない場合は0を設定します。
除外盟主覇王IDは盟主覇王でない人物IDを指定してもエラーにはなりません。
※PUKver3.20以降対応

例)複数の同盟が存在する場合に、覇王ID=16以外の同盟盟主覇王IDを得る
get_union_meisyu,16,0,0
dbg_print,pval=,pval

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zin_anime_init,ファイル名,種別,最終連番,幅,高さ,X,Y,フレームレート,非同期フラグ

オルド画像のアニメーションを制御します。

使い方)
 インストールフォルダにanimeフォルダを新規作成します。
 animeフォルダ内にアニメーション用の連番ファイルを用意します。
 ファイルはjpg/bmp/pngです。サイズは最大640x480まで。透過指定は使えません。※インターレース形式PNGはNG
 連番ファイル名にはフォーマット規則があります。
 xxxNN.jpg  -> 例)anime/abc00.jpg
 xxxの部分は任意です。文字数は6文字以内。全角文字は不可。
 NNは半角数字で00から59までが指定可能です。つまりファイル数は最大60枚まで。
 例えば、20fpsで60枚の画像を用意した場合は1ループ3秒間のアニメが可能になります。
  連番の開始は必ず00から開始してください。連番の途中で番号が飛んでいるなどはNGです。

パラメータ説明)
 ファイル名     xxxNN.jpgのxxxの文字列を指定
 種別           jpg/png/bmp
 最終連番       1~60
 幅,高さ        最小320x240 最大640x480
 X,Y            オルド画面左上が0,0 最大320,240
                 ※画像サイズ640x480を指定する場合、X,Yは0,0を指定してください。
 フレームレート 1~30fps
 非同期フラグ   0:同期  1:非同期
  同期モードは再生回数1回のみ。zin_anime_initを実行した時点で再生が開始されます。
  ループさせる場合は非同期モードを設定する
  zin_old_qnarを実行すると非同期アニメは停止する


zin_anime_start
非同期時の再生開始コマンド。同期モードでは不要。

zin_anime_stop
非同期時の再生停止コマンド。


例)animeフォルダにkuro00.jpg~kuro09.jpgを作成。kuro00.jpgのサイスは320x300。
zin_reg_init
zin_old_init
zin_old_img_pid,667,1
zin_anime_init,kuro,jpg,9,320,300,50,50,20,1
zin_old_msg,アニメーション開始します,805
zin_anime_start
zin_old_msg,クリックでアニメーション停止します,805
zin_anime_stop
zin_reg_button,16
zin_reg_exit
end

※メンバーページ内にサンプルを用意しています。

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四則演算コマンド

div,イベント変数番号,割られる数,割る数
mul,イベント変数番号,p1,p2
plus,イベント変数番号,p1,p2
sub,イベント変数番号,引かれる数,引く数

例)
div,100,50,2 → イベント変数100に25が設定されます。
mul,100,20,3 → イベント変数100に60が設定されます。
plus,100,eveflg101,eveflg102 → イベント変数101と102を加算した結果をイベント変数100に設定します。
sub,eveflg100,eveflg101,2 → イベント変数101から2を引いた結果をイベント変数100に入っている値のイベント変数に設定します。

----------------------------------------------------------------------------
set_whanyo,惑星ID,値

指定惑星の惑星汎用ステータスに値を設定します。

----------------------------------------------------------------------------
expl_pos,X,Y

指定座標の艦隊および要塞を消滅させます。

----------------------------------------------------------------------------
set_event_off

標準のドラマイベント(eNNN.txt)の起動を停止します。
ユーザーイベント(uNNN.txt)の実行には影響しません。

※ana.txtの
//機能設定はモードに関係なく以下の設定を有効にする ←offにしてください。

----------------------------------------------------------------------------
set_target,覇王ID,惑星ID

指定覇王の攻撃目標を惑星IDに設定します。

----------------------------------------------------------------------------
set_syugyo,人物ID

指定の人物IDを修行状態(状態ステータス=9)にします。

----------------------------------------------------------------------------
set_kaizoku,人物ID

指定の人物IDを海賊のカシラ(状態ステータス=4)にします。

----------------------------------------------------------------------------
set_wpos,惑星ID,X,Y

指定の惑星を移動先座標X,Yに移動します。
移動先が移動不可HEXの場合、移動はキャンセルされます。

----------------------------------------------------------------------------
wexpl,惑星ID

指定の惑星を破壊します。
惑星HEX上にいる艦隊はダメージを受けます。
首都星を破壊すると、その勢力は消滅します。

----------------------------------------------------------------------------
drop_item,人物ID,アイテム名

指定した人物IDのアイテムを破棄します。

例)プレイヤーが持つチロシンを破棄する。
drop_item,player,チロシン

----------------------------------------------------------------------------
gosub,*ラベル名
return

ラベル名のサブルーチンをコールします。
return文で、コール元に戻ります。
gosubコマンドはネスト(サブルーチンの内部でさらにgosubを呼ぶ)が可能です。

例)
zin_reg_msg,1111,0
gosub,*sub1
zin_reg_msg,5555,0
zin_reg_button,0
end

*sub1
    zin_reg_msg,2222,0
    gosub,*sub2
    zin_reg_msg,4444,0
    return

*sub2
    zin_reg_msg,3333,0
    return

----------------------------------------------------------------------------
set_pbuka,人物ID,年齢

指定した人物IDをプレイヤーの部下に設定します。
人物IDの年齢を再設定することができます。
現在の年齢を変更しない場合は0を指定します。
覇王は部下を持てないので、事前にプレイヤーが覇王ではないことをif_not_haou等で確認しておく必要があります。

例)
eve_start
    if_not_haou,player
eve_end
//人物ID522をプレイヤーの部下に設定
set_pbuka,522,0

----------------------------------------------------------------------------
switch_otaii,人物ID

オルドCGの体位ごとに処理を分岐します。
case_oseijo -> 正常位
case_oback  -> 騎乗位
case_okijo  -> バック
default_otaii -> その他

*switch_otaii_endを記述するとそこで分岐は終了します。

例)
switch_otaii,pid2
case_oback
//バックのセリフ
    goto,*switch_otaii_end
case_okijo
//正常位のセリフ
    goto,*switch_otaii_end
default_otaii
//その他体位のセリフ
*switch_otaii_end

----------------------------------------------------------------------------
get_mpid,判定条件1,判定条件2,判定条件3,判定条件4,判定条件5,判定条件6,判定条件7

判定条件にマッチした人物IDをpvalに設定します。
各条件は論理積(and)となります。
マッチした人物が複数いた場合は、ランダムで1人が選択されpvalにセットされます。
マッチした人物がいない場合はpvalに0が設定されます。

判定条件は ステータスID=値 の形で設定されます。
判定条件には、=  >=  <=  >  <  ! の比較演算子を指定できます。

ステータスID で指定可能な文字
状態 忠誠 年齢 性別 勲功 智謀(知力) 攻撃 防御 格闘 外交(交渉)
奇策 性格 友好(親密) 役職 初膜 信念 懐妊 婚姻(妻) 
オルド回数 オルド性格 特殊 派閥 覇王 不妊  父 母 面会 部下 人物汎用  負傷

ステータスIDが「状態」の場合で 比較演算子が = の場合に限り、値を | 区切りで
複数設定することができます。
例) 状態=5|7|18
この場合、各状態IDは論理和(or)でチェックされます。


例)状態は放浪or村娘or平民 and  性別は女  and  格闘が40以上の人物をpid3へ設定する。
get_mpid,状態=5|7|18,性別=2,格闘>=40,,,,
set_epid3,pval

----------------------------------------------------------------------------
psiriai,プレイヤーID,人物ID,親密値

指定の人物IDの面会回数を+1増加し、親密値を設定します。


----------------------------------------------------------------------------
habatu_kaitai,派閥長ID

指定派閥長の派閥を解体します。

----------------------------------------------------------------------------
get_kunpsn2,覇王ID,除外人物ID

指定の覇王IDの部下で、もっとも階級の高いものをpvalに設定します。
ただし王族は除く。
除外人物IDを設定すると、その人物は検索対象外になります。未設定の場合は0を指定。

----------------------------------------------------------------------------
switch_seikaku,人物ID
case_seikaku性格値
default_seikaku
*switch_seikaku_end

人物の性格によって処理を分岐します。
*switch_seikaku_endを記述すると、処理はそこで終了します。

例)
//ID533の性格を判定
switch_seikaku,533
case_seikaku11
    //性格値11の場合の処理
    goto,*switch_seikaku_end
case_seikaku12
    //性格値12の場合の処理
    goto,*switch_seikaku_end
default_seikaku
    //その他性格の処理
*switch_seikaku_end

----------------------------------------------------------------------------
off_habatu,人物ID

指定の人物を派閥から脱退させます。
人物IDに派閥長を指定した場合は無視されます。

----------------------------------------------------------------------------
set_yousi,子人物ID,親人物ID

子人物IDを親人物IDの養子に設定します。

----------------------------------------------------------------------------
chk_mval,判定条件1,判定条件2,判定条件3,判定条件4,判定条件5
chk_mval_then
chk_mval_else

if_valの実行ブロック版です。
実行ブロック内で処理の分岐ができます。

判定条件は5つまで記述できます。
各判定条件は論理積(and)でチェックされます。
判定条件に、さまざまな指定をすることで、いろいろな使い方ができます。
判定条件には、=  >=  <=  >  <  ! の比較演算子を指定できます。

人物、惑星ステータスの間接指定と組み合わせることによって、従来の多くの
コマンドをchk_mvalで処理することができます。

例)プレイヤーのIDが512である and pid1の勲功値がpid2の勲功値より大きい
chk_mval,player=512,勲功:pid1>勲功:pid2,,,
chk_mval_then
    //条件が真の場合の処理
    //処理の最後にgotoコマンドかendを記述しないと、そのままchk_mval_else
    //の処理が実行されます。
chk_mval_else
    //条件が否の場合の処理

----------------------------------------------------------------------------
chk_ormval,判定条件1,判定条件2,判定条件3,判定条件4,判定条件5
chk_ormval_then
chk_ormval_else

5つの判定条件を論理和(or)でチェックすることができます。
その他機能はchk_mvalと同じです。

----------------------------------------------------------------------------
get_bgst_habatu,覇王ID,除外人物ID

指定覇王の勢力で、最大派閥長の人物IDをpvalに設定します。
除外人物IDを設定すると、その人物は検索対象外になります。未設定の場合は0を指定。
最大派閥長が存在しない場合はpvalに0が設定されます。

----------------------------------------------------------------------------
get_phao

プレイヤーの覇王IDをpvalに設定します。
プレイヤーが仕官中でない場合、適当な覇王IDがpvalにセットされます。

----------------------------------------------------------------------------
cls_allsp2

特殊設定が2の人物をすべて初期化(0)します。

----------------------------------------------------------------------------
get_mwpid

現在、最大の惑星数を持つ覇王IDをpvalに設定します。

----------------------------------------------------------------------------
chk_existpid,人物ID1,人物ID2
chk_existpid_then
chk_existpid_else

人物ID1と人物ID2が同じ覇王勢力に所属しているかをチェックします。
同じ勢力にいる場合は、chk_existpid_then以降の処理を
同じ勢力にいる場合は、chk_existpid_else以降の処理を実行します。
※このコマンドはchk_mvalでも代用できます。

例)ID312とID65は同じ覇王の部下であるか?
chk_existpid,312,65
chk_existpid_then
    //同じ覇王の場合の処理
    //処理の最後にgotoコマンドかendを記述しないと、そのままchk_existpid_else
    //の処理が実行されます。
chk_existpid_else
    //覇王が異なる場合の処理

----------------------------------------------------------------------------
owner_sel,選択肢文字列1,選択肢文字列2,覇王ID

2択のダイアログを表示します。
ただし、指定覇王IDとプレイヤーの覇王IDが同じ場合のみ表示され
異なる場合は、乱数で結果が自動選択されます(選択ダイアログは非表示)。
選択結果はget_respコマンドで取得します。

例)プレイヤーの覇王IDが16の場合のみ、選択ダイアログが表示されます。
owner_sel,選択肢A,選択肢B,16
get_resp
ret_sel1
    //選択肢Aを選んだ場合の処理
    //処理の最後にgotoコマンドかendを記述しないと、そのままret_sel2
    //の処理が実行されます。
ret_sel2
    //選択肢Bを選んだ場合の処理

----------------------------------------------------------------------------
btl_ansatu,人物ID1,人物ID2,モード,背景文字列
※旧btl_ansatuの仕様が変更になりました。

人物ID1と人物ID2の格闘戦闘イベントを発生させます。

モード
0:負けても死亡しない 
1:負けた人物は死亡する

背景文字列
0:暗殺背景
1:宮廷内仇討ち用
2:部下同士 深夜


戦闘の結果はget_respで取得することができます。
  ret_sel2:人物ID1の勝利
  ret_sel3:人物ID2の勝利


例)ID852とID762で格闘戦を行う。負けても死亡しません。背景は深夜。
btl_ansatu,852,762,0,2
get_resp
ret_sel2
    //ID852が勝利した場合の処理
    //処理の最後にgotoコマンドかendを記述しないと、そのままret_sel3
    //の処理が実行されます。
ret_sel3
    //ID762の勝利

----------------------------------------------------------------------------
set_kousai,人物ID

指定の人物IDの親密値を交際中に設定します。

----------------------------------------------------------------------------
set_wakare,交際中の人物ID

交際中の人物と別れます。親密値は1に設定されます。

----------------------------------------------------------------------------
add_menkai,人物ID

プレイヤーとの面会回数を1つ増やします。

----------------------------------------------------------------------------
set_datai,妊娠中の人物ID

妊娠中の人物を中絶させます。

----------------------------------------------------------------------------
chk_kunko,人物ID1,人物ID2
case_kun_同僚
case_kun_部下
case_kun_上司
default_kun

人物ID1と人物ID2の階級を比較し、上司や部下といった処理を分岐することができます。

----------------------------------------------------------------------------
set_hwid,人物ID,惑星ID

指定の惑星を指定人物の領土にします。
通常、人物IDには派閥長を指定します。


====================== ver3.1の新コマンド ここまで ========================



----------------------------------------------------------------------------
set_epid1,人物ID
set_epid2,人物ID
set_epid3,人物ID
set_epid4,人物ID

pidNに人物IDを設定します。
このコマンドは、発生条件ブロック内でも使用することができます。

----------------------------------------------------------------------------
set_eveflg,フラグNO,値

イベントフラグに値をセットします。
このコマンドは、発生条件ブロック内でも使用することができます。

----------------------------------------------------------------------------
add_eveflg,フラグNO,増加値

イベントフラグの値に増加値を加算します。

----------------------------------------------------------------------------
dbg_print,適当な文字列,変数

デバック用コマンドです。
変数の内容をウインドのタイトルバーに表示します。
タイトルバーの表示されないフルスクリーン状態では確認できません。

例)pid1の内容を表示します。

set_epid1,599
dbg_print,デバッグ情報1=,pid1

eve_start
    if_pnen,pid1,>TANTO
eve_end

zin_reg_event,test,player,pid1,,gzin8
    zin_reg_msg,おまえも担当に就ける年になったな,0
    dbg_print,デバッグ情報2=,TANTO
end

----------------------------------------------------------------------------
get_hao_wid,惑星ID

指定の惑星IDを支配する覇王IDを得ます。
覇王IDはpvalに設定されます。

----------------------------------------------------------------------------
chk_mssts,惑星ID,ステータスID,!<>判定値,ステータスID,!<>判定値,ステータスID,!<>判定値,ステータスID,!<>判定値,ステータスID,!<>判定値
chk_mssts_then
chk_mssts_else
※このコマンドはchk_mvalでも代用できます。


指定の惑星IDの状態を判定し処理を分岐します。
最大5つまでの条件をANDで記述できます。ORには対応していません。
条件がTRUEの場合、chk_mssts_then
FALSEの場合、chk_mssts_else
が記載された行以降から実行します。
条件を設定しないステータスIDはNONを記述してください。
入れ子には対応していないので、chk_msstsの処理中にchk_msstsを記述するとうまく動作しません。

判定値
    数値の他に大小指定<>!ができます。等しい場合はそのまま数値を記述。

ステータスID
出現:   判定値 1:出現している 0:未出現
首都:      判定値 1:首都  0:首都以外
座標X:     判定値  X座標HEXを数値設定
座標Y:     判定値  Y座標HEXを数値設定
陸戦数:
民忠:
人口:
資金:
世論:
攻撃目標: 判定値 惑星IDを設定

※資金、世論、攻撃目標を指定した場合、惑星IDは自動的に首都星の情報を参照します。

----------------------------------------------------------------------------
chk_cpsts,ステータスID,人物ID1 <>!= 人物ID2
chk_cpsts_then
chk_cpsts_else
※このコマンドはchk_mvalでも代用できます。


人物ID1と人物ID2のステータスを比較し処理を分岐します。
条件がTRUEの場合、chk_cpsts_then
FALSEの場合、chk_cpsts_else
が記載された行以降から実行します。
入れ子には対応していないので、chk_cpstsの処理中にchk_cpstsを記述すると
うまく動作しません。
他のchk_XXstsと異なり、値が等しい場合は=を設定します。

ステータスID
    -1  NON
    0   状態
    1   忠誠
    2   年齢
    3   性別
    4   勲功
    5   智謀
    6   攻撃
    7   防御
    8   格闘
    9   交渉
    10 奇策
    11 性格
    12 友好
    13 役職
    14 初膜
    15 信念
    16  懐妊
    17 婚姻
    19 特殊
    20  派閥
    21  覇王
    22 不妊
    24  父
    26  旧覇王
    27  旧勲功
    28  面会回数
	30  弱み
    31  部下
    32  人物汎用
    33  負傷

例)ID211とID512の性別が等しい場合
chk_cpsts,性別,211=512

----------------------------------------------------------------------------
get_rndwman,仕官中,村娘,放浪,死亡,年齢,仕官モード

条件にあった女人物IDをランダムで得ます。
女人物IDはpvalに設定されます。
事前にif_rndwmanで取得可能か確認しておく必要がある。

仕官中:仕官中の女IDを含める場合はon,含めない場合はoffを設定
村娘,放浪,死亡→同上にon/offを設定する
年齢:設定値以上の年齢が対象
仕官モード:仕官中がONの場合に有効なパラメータ
            0:プレイヤー勢力の女は含めない 
            1:含める
            2:プレイヤー勢力の女のみが対象

例)仕官中(自国の女以外)、村娘、放浪中で12歳以上の女IDをランダムで取得します。
get_rndwman,on,on,on,off,12,0
set_epid2,pval

----------------------------------------------------------------------------
get_rndhao,除外覇王ID

覇王IDをランダムで得ます。
除外覇王IDが1以上の場合は、その覇王は対象外になります。
除外覇王IDを設定しない場合は0を指定します。

----------------------------------------------------------------------------
get_rndwid,除外覇王ID

出現している惑星IDをランダムで取得します。
除外覇王IDが1以上の場合は、その覇王IDが所有する惑星は対象外になります。
除外覇王IDを設定しない場合は0を指定します。
惑星IDはpvalに設定されます。

例)惑星IDをランダムで取得します。ただしプレイヤー勢力の惑星以外。
get_rndwid,poid_player
set_eveflg,100,pval

----------------------------------------------------------------------------
get_kaizoku_hao,覇王ID

指定の覇王IDと契約中の海賊人物IDを得ます。
海賊人物IDはpvalに設定されます。

----------------------------------------------------------------------------
get_hao_kaizoku,海賊人物ID

指定の海賊人物IDと契約中の覇王IDを得ます。
覇王IDはpvalに設定されます。

----------------------------------------------------------------------------
kaizoku_cont,海賊人物ID,覇王ID

指定の海賊と覇王で契約を設定します。

----------------------------------------------------------------------------
kaizoku_cancel,海賊人物ID

指定の海賊人物IDが契約中の場合、その契約を強制的にキャンセルします。

----------------------------------------------------------------------------
chk_eveflg,イベントフラグID,判定値
chk_eveflg_then
chk_eveflg_else

実行ブロック中のイベント判定
判定値がtrueなら、chk_eveflg_then以降を実行
判定値がfalseなら、chk_eveflg_else以降を実行
判定値に間接指定ができるようになりました。←ver7.66b2以上

例)
イベントフラグ49の値がイベントフラグ50より小さい場合にchk_eveflg_then以降を実行
chk_eveflg,49,<eveflg50
chk_eveflg_then
    //真の処理
chk_eveflg_else
    //偽の処理

----------------------------------------------------------------------------
chk_family,人物ID1,人物ID2

家族での分岐処理を行う。
人物ID2から見て人物ID1の関係は?
default_famは必ずcaseの最後に記述すること。

例)
chk_family,pid2,pid1
case_fam_姉
    //姉の処理
    goto,*tuginosyori
case_fam_母
    //母の処理
    goto,*tuginosyori
case_fam_妻
    //妻の処理
    goto,*tuginosyori
case_fam_娘
case_fam_娘(養)
    //娘の処理
    goto,*tuginosyori
case_fam_妹
    //妹の処理
    goto,*tuginosyori
default_fam
    //家族以外の処理

*tuginosyori
    //buf_str1に続柄文字列(母、姉、娘・・・)が入る
    zin_reg_msg "この人はbuf_str1です",0


※次の例はNG default_fam は必ずcaseの最後に記述
chk_family,pid2,pid1
case_fam_姉
    //姉の処理
default_fam
    //家族以外の処理
case_fam_母
    //母の処理
case_fam_妹
    //妹の処理

----------------------------------------------------------------------------
get_yaku_id,覇王ID,担当ID,除外人物ID1,除外人物ID2

指定覇王の担当人物IDを得ます。
取得した人物IDはpvalに設定されます。
除外人物IDを設定した場合は、そのID以外の人物IDがpvalに設定されます。

担当ID
3:妾
4:特命担当
5:諜報担当
6:治安担当
9:技術担当
16:人事担当
17:経済担当
18:防衛担当
20:補給担当

※事前にif_cnt_yakuを使用して人数を確認しておくことが必要

例)妾の人物IDを2名得る → pid1,pid2にセット
get_yaku_id,poid_player,3,0,0
set_epid1,pval
get_yaku_id,poid_player,3,pid1,0
set_epid2,pval
----------------------------------------------------------------------------
chk_msts,人物ID,ステータスID,!<>判定値,ステータスID,!<>判定値,ステータスID,!<>判定値,ステータスID,!<>判定値,ステータスID,!<>判定値
※このコマンドはchk_mvalでも代用できます。

最大5つまでの条件をANDで記述できます。
ORには対応していません。
条件がTRUEの場合、chk_msts_then
FALSEの場合、chk_msts_else
が記載された行以降から実行します。
条件を設定しないステータスIDは-1もしくはNONを記述してください。
入れ子には対応していないので、chk_mstsの処理中にchk_mstsを記述するとうまく動作しません。


判定値
    数値の他に大小指定<>ができます。等しい場合はそのまま数値を記述。
    OLD(オルド可能年齢)、TANTO(担当配属可能年齢)、TANJO(妊娠月数)が指定できます。

ステータスID
    -1  NON
    0   状態
    1   忠誠
    2   年齢
    3   性別
    4   勲功
    5   智謀
    6   攻撃
    7   防御
    8   格闘
    9   交渉
    10 奇策
    11 性格
    12 友好
    13 役職
    14 初膜
    15 信念
    16  懐妊
    17 婚姻
    18  オルド性格
    19 特殊
    20  派閥
    21  覇王
    22 不妊
    24  父
    26  旧覇王
    27  旧勲功
    28  面会回数
	30  弱み
    31  部下
    32  人物汎用
    33  負傷

例)すべての60歳以上の女人物を20歳に若返りさせる
//人物をMAXループ イベントフラグ150番に人物IDが設定される 1からカウント開始
for,PMAX,150,1
    //性別と年齢の条件設定 すべての条件はAND
    chk_msts,eveflg150,性別,2,年齢,>59,NON,0,NON,0,NON,0
    chk_msts_then
        //年齢を20歳に設定
        set_pnen,eveflg150,20
        continue
    chk_msts_else
        continue
next
----------------------------------------------------------------------------
set_pnen,人物ID,年齢

指定の人物IDに年齢を設定します。 

----------------------------------------------------------------------------
chk_sts,人物ID,ステータスID,(<>!)判定値
※このコマンドはchk_mvalでも代用できます。

実行ブロック中のステータス判定処理
人物ステータスの判定を行い、
判定値がtrueなら、chk_sts_then以降を実行
判定値がfalseなら、chk_sts_else以降を実行

判定値
    数値の他に大小指定<>!ができます。等しい場合はそのまま数値を記述。

ステータスID一覧
    0   状態
    1   忠誠
    2   年齢
    3   性別
    4   勲功
    5   智謀
    6   攻撃
    7   防御
    8   格闘
    9   交渉
    10 奇策
    11 性格
    12 友好度
    13 役職
    14 初膜
    15 信念
    16  懐妊
    17 未婚 0 既婚 >0
    18  オルド性格
    20  派閥
    21  覇王ID
    22 不妊
    24  父
    26  旧覇王
    27  旧勲功
    28  面会回数
	30  弱み
    31  部下
    32  人物汎用
    33  負傷

例)
chk_sts,100,1,>90
chk_sts_then
    //人物ID100の忠誠が90以上の処理
    end
chk_sts_else
    //人物ID100の忠誠が90以下の処理
    end

----------------------------------------------------------------------------
set_kataki_oya,人物ID,仇人物ID,親人物ID

指定の人物IDに親の仇IDを設定します。

----------------------------------------------------------------------------
set_kataki_yome,人物ID,仇人物ID,嫁人物ID

指定の人物IDに嫁、夫の仇IDを設定します。

----------------------------------------------------------------------------
set_kataki_kodomo,人物ID,仇人物ID,子人物ID

指定の人物IDに子の仇IDを設定します。

----------------------------------------------------------------------------
chk_wsts
case_normal     //ノーマル状態
case_botebara   //妊娠6か月以上
case_hatumaku   //初膜あり

指定人物IDの妊娠状態、初膜をチェックし、以下のcsseへ処理を分岐する

----------------------------------------------------------------------------
add_money,覇王ID,追加資金額

指定覇王IDに資金を追加します。

----------------------------------------------------------------------------
add_urami,恨む覇王ID,恨まれる覇王ID,恨み値

指定覇王IDに恨まれる覇王IDの恨み値を設定します。
恨み値範囲:10-400

----------------------------------------------------------------------------
get_capwid,覇王ID

指定覇王の首都惑星IDを得ます。
首都IDは汎用変数pvalにセットされます。

----------------------------------------------------------------------------
get_ncwid,覇王ID

指定覇王の首都以外の惑星ID(ランダム)を得ます。
惑星IDは汎用変数pvalにセットされます。

----------------------------------------------------------------------------
set_yaku,人物ID,担当ID

指定の人物に担当をセットします。
各担当の配属最大数を超えてセットはできません。
指定できる担当は艦隊司令以外に限定されます。

担当ID
3:妾
4:特命担当
5:諜報担当
6:治安担当
9:技術担当
16:人事担当
17:経済担当
18:防衛担当
20:補給担当

----------------------------------------------------------------------------
add_kunkou,人物ID,追加勲功値

指定の人物に勲功を追加します。
マイナスを指定して勲功を下げることも可能。
アップできる勲功の最大は11000まで。
勲功を追加すると功績値も同じ値に設定されます。(ただし功績値が勲功より低い場合)

----------------------------------------------------------------------------
zin_regs_msg,男台詞,女台詞,台詞位置

set_epidで指定された人物IDの性別を判定して合致した台詞を表示します。

----------------------------------------------------------------------------
ploy_down,覇王ID,モード,低下値

指定覇王の信義派または武闘派の忠誠を低下させます。
低下値は指定の値を最大とし、0から低下値の範囲で忠誠が低下します。

モード:
0:信義派
1:武闘派

----------------------------------------------------------------------------
ploy_up,覇王ID,モード,増加値

指定覇王の信義派または武闘派の忠誠をアップさせます。
増加値は指定の値を最大とし、0から増加値の範囲で忠誠がアップします。

モード:
0:信義派
1:武闘派

----------------------------------------------------------------------------
set_union,盟主覇王ID,覇王ID1,覇王ID2,覇王ID3,覇王ID4

新規で同盟を結成します。
参加覇王は4名まで。
覇王を指定しない場合は0を設定します。

----------------------------------------------------------------------------
add_union,盟主覇王ID,追加覇王ID,モード

すでにある同盟に追加覇王IDを参加させます。

モード:
0:通常同盟
1:従属同盟

----------------------------------------------------------------------------
del_union,覇王ID

指定の覇王を同盟から脱退させます。
指定覇王が盟主の場合は、同盟自体が解消します。

----------------------------------------------------------------------------
chk_exeplayer,人物ID1,人物ID2,人物ID3,人物ID4
プレイヤーが人物IDに合致する場合はchk_exeplayer_thenのラベルへ処理がジャンプ
します。
そうでない場合は、chk_exeplayer_elseのラベルへ処理がジャンプします。

----------------------------------------------------------------------------
get_habatu2,派閥長ID

指定派閥のナンバー2の人物IDをランダムで得ます。
人物IDはpvalにセットされます。

----------------------------------------------------------------------------
get_tyokan,覇王ID,担当ID

指定覇王の担当IDに該当する中で階級の高い人物IDを得ます。
人物IDはpvalにセットされます。

担当ID
3:妾
4:特命担当
5:諜報担当
6:治安担当
9:技術担当
16:人事担当
17:経済担当
18:防衛担当
20:補給担当

----------------------------------------------------------------------------
get_habatumem,派閥長ID,除外人物ID

指定派閥のメンバーの人物IDをランダムで得ます。
人物IDはpvalにセットされます。
除外人物に指定されている人物IDはヒットしません。

----------------------------------------------------------------------------
dokuritu,派閥長ID,惑星ID,モード

指定の派閥を指定惑星で独立させます。

モード
0:放浪旗揚げ
1:国家分裂

----------------------------------------------------------------------------
set_winfo,惑星ID,覇王ID,人口,資金,民忠,陸戦数,X,Y

指定惑星の惑星情報を設定します。
設定しないパラメータは0を指定。

----------------------------------------------------------------------------
upd_winfo,惑星ID,覇王ID,人口,資金,民忠,陸戦数,X,Y

指定惑星の惑星情報を更新します。
更新しないパラメータは0を指定。

set_winfoと異なり、現在の値からの差分値(相対値)を指定します。

----------------------------------------------------------------------------
set_seron,覇王ID,世論値

指定覇王の世論を設定します。

----------------------------------------------------------------------------
put_wakusei,惑星ID

非表示の惑星をHEX上に表示します。
事前に表示位置が出現可能な位置であるかif_cwposで確認する必要あり。

----------------------------------------------------------------------------
set_wjinko,惑星ID,増加人口

指定の惑星に人口を追加します。

----------------------------------------------------------------------------
set_hexmap,X,Y,種別ID

HEXマップにアイコンを設定します。

種別ID
0:フリーエリア
1:小惑星
2:ブラックホール
3:恒星
4:航行不可

----------------------------------------------------------------------------
get_kunpsn,覇王ID

指定覇王の部下で階級がもっとも高い人物IDを得ます。
ただし王族はのぞく。
人物IDはpvalに設定されます。

----------------------------------------------------------------------------
get_rndpsn,覇王ID

指定覇王の部下で分5位以下の人物IDをランダムで得ます。
人物IDはpvalに設定されます。

----------------------------------------------------------------------------
mov_wid,惑星ID,覇王ID

指定の惑星を指定の覇王IDの占領下に設定します。

----------------------------------------------------------------------------
chg_face,人物ID,タイプ

指定人物の顔グラCGを変更します。

タイプ:
0:ノーマル
1:mNNNNb.jpg
2:mNNNNc.jpg
3:mNNNNd.jpg
4:mNNNNe.jpg
5:mNNNNf.jpg
6:mNNNNg.jpg

----------------------------------------------------------------------------
set_fort,要塞司令ID,X,Y,モード,要塞名

指定の位置に要塞を建設します。
事前に建設可能な位置であるか確認が必要。

モード
0:建設中
1:完成

----------------------------------------------------------------------------
rel_weapon,覇王ID
新型兵器のリリースを行う。

----------------------------------------------------------------------------
add_sdev,覇王ID,タイプ,増加値

指定覇王の技術をアップします。

タイプ:
0:攻撃
1:対空対空
2:防御
3:掃海
4:建設
5:機動
6:艦載機 攻撃
7:艦載機 防御
8:陸戦 攻撃
9:陸戦 防御

----------------------------------------------------------------------------
chg_pname,人物ID,名前

人物に別名をセットします。

----------------------------------------------------------------------------
upd_sts,人物ID,ステータスID,値

ステータスIDに対応する値を変更します。

ステータスID一覧
0   状態
1   忠誠
2   年齢
3   性別
4   勲功
5   智謀(知力)
6   攻撃
7   防御
8   格闘
9   外交(交渉)
10 奇策
11 性格
12 友好(親密)
14 初膜
15 信念
16  懐妊
17 婚姻(妻)
19  特殊
20  派閥
21  覇王
22 不妊
23 仕官年数
24 父
25 元父
26 母
32 人物汎用
33 負傷

ステータスIDは番号、文字列のどちらも指定できます。

----------------------------------------------------------------------------
get_item,覇王ID,装備人物ID,アイテム名

指定覇王にアイテムを追加します。
アイテムが装備型の場合は、装備人物IDに装備されます。
すでに配布済のアイテムは追加できません。

----------------------------------------------------------------------------
for,繰り返し回数,イベント変数番号,カウンタの開始値
continue
break
next

一般的なfor nextと使い方だいたい同じです。
イベント変数番号はeveflgの番号を指定します。この変数に繰り返しのカウンタが入ります。
繰り返し回数は数値以外にPMAX(人物最大値)SMAX(惑星最大値)が指定できます。
forの入れ子は残念ながらできません。

以下に例を示します。

//繰り返し回数10回,eveflg:99番を使用,開始値 人物ID1から
for,10,99,1
    //忠誠が50以下の人物
    chk_sts,eveflg099,1,<50
    chk_sts_then
        zin_reg_msg,忠誠は50以下です,0
        continue
    chk_sts_else
        zin_reg_msg,忠誠は50以上です,0
        //continueをbreakにするとループ終了
        continue
next

----------------------------------------------------------------------------
zin_old_init

オルドイベント初期化処理
使い方はイベントファイルを参照

----------------------------------------------------------------------------
zin_old_img_pid,人物ID,表示モード

人物IDに対応したオルドCGを表示します。
オルドCGがない場合は汎用画像が表示されます。

表示モード
0:瞬間表示
1:フェードイン表示

----------------------------------------------------------------------------
zin_old_img_str,オルドファイル名,dpmID,表示モード

オルドCGファイル名を直接指定してオルドCGを表示します。

dpmID
pac0.dpmの番号。pacの次に続く番号
pacフォルダにファイルがある場合は0を指定

表示モード
0:瞬間表示
1:フェードイン表示

----------------------------------------------------------------------------
zin_old_msg,メッセージ,人物ID

オルドイベントで台詞位置にメッセージを表示します。
人物IDで指定した顔グラが表示されます。
人物IDに0を指定するとナレーション表示になります。
※ナレーションはzin_old_qnarコマンドの使用をお奨めします。

----------------------------------------------------------------------------
zin_old_qnar,メッセージ

オルド画面専用のナレーションを表示します。
中央黒帯背景。

----------------------------------------------------------------------------
zin_old_fadeout,モード,フェードタイム

オルド画面をフェードアウトします。

モード
0:black fadeout
1:white fadeout

フェードタイム
5から30を指定

----------------------------------------------------------------------------
zin_flush,人物ID

オルド画面を3回フラッシュします。
人物IDはフラッシュ後に表示するオルドCGの人物IDを指定します。
オルドCGと人物IDの関連がない場合は、zin_flush_fileを使用します。

----------------------------------------------------------------------------
zin_flush_file,オルドファイル名,dpmID

オルド画面を3回フラッシュします。
オルドファイル名はフラッシュ後に表示するオルドCGのファイル名を指定します。
dpmIDはオルドファイルが格納されているdpmIDを指定します。pacフォルダに
ファイルがある場合は0を指定します。

----------------------------------------------------------------------------
zin_flush_one,人物ID

オルド画面を一度だけフラッシュします。
人物IDはフラッシュ後に表示するオルドCGの人物IDを指定します。
オルドCGと人物IDの関連がない場合は、zin_flush_file_oneを使用します。

----------------------------------------------------------------------------
zin_flush_file_one,オルドファイル名,dpmID

オルド画面を一度だけフラッシュします。
オルドファイル名はフラッシュ後に表示するオルドCGのファイル名を指定します。
dpmIDはオルドファイルが格納されているdpmIDを指定します。pacフォルダに
ファイルがある場合は0を指定します。

----------------------------------------------------------------------------
zin_reg_qnar,メッセージ

背景中央黒帯のナレーションメッセージを表示します。

----------------------------------------------------------------------------
zin_reg_nar,メッセージ

ナレーションメッセージを表示します。
背景指定はありませんので、通常bl_fadeoutの後に記述します。

----------------------------------------------------------------------------
set_pmov,人物ID,覇王ID

指定人物を指定覇王に移籍させます。
勲功(階級)は低下します。
忠誠は元の忠誠値が反転します。(忠誠が高い→低くなる、低い→高くなる)

----------------------------------------------------------------------------
bl_fadein,gzinファイル名

ブラック背景からのフェードイン

----------------------------------------------------------------------------
bl_fadeout

ブラックフェードアウト

----------------------------------------------------------------------------
goto,*ラベル名

指定ラベルへジャンプ
gotoより上のラベルにはジャンプできないので注意 <-繰り返し処理はできない
ラベルの先頭には*をつける

例)
goto,*label1
    zin_reg_msg,おい、貴様,1
    zin_reg_msg,うん? 誰だお前は?,0
*label1
    zin_reg_msg,貴様、何者だ!!,0
    zin_reg_msg,フフ、そんな腕で勝てるのか?,1
----------------------------------------------------------------------------
select_pid,人物ID
case_人物ID
default

人物IDごとに処理を分岐します。

例)
pid1の人物IDが100だった場合、case_100へ処理が移動する
case_100の処理が終了した場合、最後にgotoコマンドがないと、そのまま以下の
コマンドを実行してしまうので注意。

select_pid,pid1
case_100
    zin_reg_msg,おい、貴様,1
    zin_reg_msg,うん? 誰だお前は?,0
    goto,*label1
case_200
    zin_reg_msg,貴様、何者だ!!,0
    zin_reg_msg,フフ、そんな腕で勝てるのか?,1
    goto,*label1
case_300
    zin_reg_msg,おい、貴様,1
    zin_reg_msg,うん? 誰だお前は?,0
    goto,*label1
default
    zin_reg_msg,おい、貴様,1
    zin_reg_msg,うん? 誰だお前は?,0

*label1

----------------------------------------------------------------------------
zin_reg_event,タイトル文字,人物ID1,人物ID2,zinファイル名,gzinファイル名

イベント画面にイベントCG(gzin画像)を表示します。

----------------------------------------------------------------------------
zin_reg_button,ボタンID

イベントにボタン表示する
ボタンID
    0:OKボタン
    3:2択
    4:外交3択
    5:捕虜3択
    6:捕虜2択
    9:オルド 強引にやる 2択
    10:営業2択
    11:外交2択
    12:バイオノイド購入選択
    13:技術購入2択
    16:オルド画面用OKボタン
----------------------------------------------------------------------------
zin_reg_3sel,選択肢1,選択肢2,選択肢3
get_resp
ret_sel1
ret_sel2
ret_sel3

3択のダイアログを表示します。
選択結果はget_respコマンドで取得します。

----------------------------------------------------------------------------
zin_reg_2sel,選択肢1,選択肢2
get_resp
ret_sel1
ret_sel2

2択のダイアログを表示します。
選択結果はget_respコマンドで取得します。

----------------------------------------------------------------------------
zin_reg_msg,メッセージ,セリフ位置

セリフ位置にメッセージ(吹き出し)を表示します。

セリフ位置
0:左側
1:右側

----------------------------------------------------------------------------
zin_reg_title,メッセージ

イベント画面の上部タイトルエリアにメッセージを表示します。

----------------------------------------------------------------------------
zin_dialog,メッセージ

ダイアログを表示します。

----------------------------------------------------------------------------
txtload,イベントファイル名

他のイベントファイルへジャンプします。
イベントファイル名に拡張子.txtは不要。

----------------------------------------------------------------------------
zin_reg_face,人物ID

イベント画面の中央に顔CGを表示します。

----------------------------------------------------------------------------
zin_reg_face_r,人物ID   ※zin_reg_face_0でも記述可能
zin_reg_face_l,人物ID   ※zin_reg_face_1でも記述可能

左右の顔グラを指定の人物に変更します。
人物IDに0を指定すると、非表示になります。

----------------------------------------------------------------------------
dec_sinmitu,人物ID,減少値

人物IDの親密度を減少値だけ減らす。

----------------------------------------------------------------------------
add_sinmitu,人物ID,増加値

人物IDの親密度を増加値だけ増やす。

----------------------------------------------------------------------------
set_sinmitu,人物ID,親密値

人物IDの親密度を指定の値に設定します。

----------------------------------------------------------------------------
set_non_virgin,人物ID

人物IDを初膜なし状態に設定します。
※upd_stsでも同様に機能します。

----------------------------------------------------------------------------
set_virgin,人物ID

人物IDを初膜状態に設定します。
※upd_stsでも同様に機能します。

----------------------------------------------------------------------------
chg_player,to人物ID,from人物ID

to人物IDにプレイヤーを変更します。
fromが設定されている(0以外)場合はfrom人物ID=playerの場合のみプレイヤーが
入れ替わります。

----------------------------------------------------------------------------
bgm_se,効果音ID

効果音を鳴らします。

効果音IDの132から141はユーザー追加用のIDになります。(PUKver3.20以降対応)
bgmフォルダにあるseXXX.wavのファイルを入れ替えてご利用ください。
ファイル名は変更できませんのでご注意ください。
wav以外のファイルは指定できません。

----------------------------------------------------------------------------
zin_seloop,効果音ID,1
zin_seloop_stop

効果音をループ再生させます。
zin_seloop_stopコマンドで、ループが終了します。

----------------------------------------------------------------------------
bgm_chg,BGMID
bgm_chg_nl,BGMID

BGMを再生します。
BGMはループ再生されます。
ループ再生させない場合は、bgm_chg_nlコマンドを使用します。

BGMIDの122から131はユーザー追加用のIDになります。(PUKver3.20以降対応)
bgmフォルダにあるbgmXXX.mp3のファイルを入れ替えてご利用ください。
ファイル名は変更できませんのでご注意ください。
mp3以外のファイルは指定できません。
----------------------------------------------------------------------------
bgm_stop

BGMを停止します。

----------------------------------------------------------------------------
sento,覇王ID,新首都惑星ID

惑星を遷都します。

----------------------------------------------------------------------------
set_dead,死亡人物ID,カタキ人物ID

人物を死亡させます。
カタキ人物IDを指定すると、死亡人物IDの家族にカタキが設定されます。
カタキ人物IDを指定しない場合は0を指定します。

人物状態ステータスを変更する場合は、upd_stsを使用せずに、なるべく
専用コマンドの利用をお奨めします。
upd_stsは直接数値を変更するだけですが、このコマンドでは人物の状態変更以外に
役職解除や保有アイテムの処理等も合わせて実行します。

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set_pkon,人物ID1,人物ID2

人物ID1と人物ID2を結婚させます。

----------------------------------------------------------------------------
set_rikon,人物ID

人物IDが結婚している場合、離婚状態に設定します。

----------------------------------------------------------------------------
set_hourou,人物ID

人物IDを放浪状態(状態ステータス:5)にします。

人物状態ステータスを変更する場合は、upd_stsを使用せずに、なるべく
専用コマンドの利用をお奨めします。
upd_stsは直接数値を変更するだけですが、このコマンドでは人物の状態変更以外に
役職解除や保有アイテムの処理等も合わせて実行します。

----------------------------------------------------------------------------
set_horyo,人物ID,覇王ID

指定の人物が指定覇王の捕虜になります。

----------------------------------------------------------------------------
set_sikan,人物ID,覇王ID

指定の人物が指定覇王に仕官します。

----------------------------------------------------------------------------
set_birth,子供ID,父ID,母ID,子の勲功

子供が生まれる。

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set_ninsin,女人物ID,種父ID

指定の女人物が懐妊します。

----------------------------------------------------------------------------
psn_putsex,1,0,1

イベント画面に黒子のオルドムービーを表示します。

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get_puu,覇王ID,人数

指定の覇王に在野を仕官させます。
指定した人数を一度に仕官できますが、在野が存在しない場合は仕官できません。

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rnd,乱数値
case0
case1
case2
…

乱数値に基づく乱数を発生させ、発生した値ごとに処理を分岐します。
乱数値4を指定した場合、0から3の乱数が発生します。
その場合は、case0/1/2/3のcase文が必要です。
乱数値には2以上を指定してください。

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